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游戏营销方案{整理5篇}

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游戏营销方案范文第1篇

但随着众多游戏产品激烈竞争的加剧,纵然运营商使出浑身解数,形式单一的营销方式已很难适应页游营销的发展趋势,究竟是应该深入挖掘传统营销方式上寻找突破,还是尝试利用新兴的媒体塑造品牌价值,进而通过用户本身的传播来扩大产品的影响力?是时下中国页游市场面临的一项重要课题。

营销途径要变迁,微博营销来临

无论是发布自媒体平台的软文、广告,还是上网浏览时避无可避的广告弹窗,当用户长时间接触这些营销途径,让他们留下各种深刻印象之后,必然会产生“营销免疫”,其效果也必然不断下降。例如新闻都是游戏厂商撰写、BLOG就是枪手平台、广告永远都是不切实际的虚假描述等等,这些营销途径已经在用户群体中失去了公信力度,它们在用户眼中等同于“虚假广告”!

从CNNIC发布的《2010年中国网游用户调查报告》中可以看到,网游用户对网络游戏信息的获取途径早已在悄然改变!曾经公信力度较高的博客、平媒、论坛、门户网站所占据的百分比正在下滑,而通过朋友间相互介绍获取游戏信息途径的百分比,已高达90.9%!相较于其他的宣传途径,如今的网游用户更信赖朋友对于网游产品的实际印象。

中国网络游戏用户游戏信息获取途径

对网游产品而言,日益红火的微博平台,作为SNS服务的拓展,其具有高便捷、多群体、跨平台等绝对优势,而更为关键的一点,就是微博用户之间传递消息的可信度较高、以及准确的时效性。据统计,目前微博所有信息传递中,各类产品的直接或者间接营销信息已经占据10%以上,在互联网营销途径中占据最高份额!网络营销途径已经全面开启微博时代。

兼具时效性与可信度的微博,正在逐渐成为网游营销的新兴渠道

比如2011年的营销圈内,最热议的微博案例:@杜蕾斯官方微博。@杜蕾斯官方微博从今年2月1日发出第一条微博开始,在这短短8个月的时间里,粉丝数就迅速突破了20W大关,而他们所策划的@作业本怀孕事件、杜蕾斯套鞋事件等多个案例,各大微博沙龙中令人津津乐道,提及率很高的典型官方微营销案例。(265G产业:这个营销方式值得企业学习,有不少游戏公司已设品牌专员运营微博。)

被认为是社交网络营销案例之一的杜蕾斯套鞋事件——在短短的三天时间内,最高转发超过了9万条。而据事后传播链条的统计,杜蕾斯此次微博传播覆盖至少5000万新浪用户。同时在腾讯微博、搜狐微博的发布,影响人群也在千万级别。如果以传统媒体的传播达到来比较,这次没花费一分钱预算的事件传播效果,可以与CCTV黄金时间点的3次30秒广告相媲美。

敏锐又亲民,微博营销的独到之处

其实,微博天生就具备了强大的营销功效,因为微博平台最大的特点,就是用户间无所不在的传播与讨论!而这一点,与网络游戏厂商的营销需求不谋而合。比如2011年上半年《星辰变》把微博当做了事件炒作的“发源地”,以替换日落西山的SNS。从西单女孩、春晚植入以及后来的修行者社区计划,我们无一不看到了其在微博上的强力推广。后来“全球修行技术学校”广告片的火热,也与其将微博作为一个信息的发源地点密切相关。

《星辰变》营销中微博成了炒作信息的最大传播地

此外,腾讯《英雄联盟》多板块的互动话题讨论,盛大《龙之谷》的便民解答服务,骏梦游戏《降龙十八掌》的微首发、微传播、微讨论三重结合等等,这些形式各异,但贴近用户的新颖微博营销形式,无不是尝试将引发微博用户与网游产品之间的共鸣作为重中之重。当然,这些成功的微博营销案例,究其共有的特点就是有针对性的选择了合适的人群,并通过人性化的方式,拉近与用户之间的距离,帮助用户第一时间了解和关注游戏产品,借助微博平台展开游戏产品品牌推广,在多重营销策略下,使得微博营销成为其品牌塑造、产品推广的重要途径之一。

远离三俗,页游营销更需注重口碑价值

或许表面看,目前在网页游戏中,盛行的以游走边缘、抢眼球为主的三俗营销方式,不但效果明显直接,成本也较其他营销途径更低。但是,如果想以此留住用户,进而使其成为自己平台的忠实用户,却绝非一件容易的事情。

如果游戏产品本身不具备优异品质,用户大量流失依然存在!既然大家都在做同一件事,那么所谓的“见效快性价比高”的三俗营销方式,早就无从谈起。为了追求所谓的“眼球轰动”而擦枪走火,留下的只会是无尽的批判,甚至厂商的口碑形象也会在业内严重受损,长此以往,三俗营销无异于杀鸡取卵!

通过微博营销来树立页游品牌价值,无疑正是目前成本最低、用户受用面最广、信息最为便捷的口碑营销捷径。

例如,2011下半年度,骏梦游戏旗下页游《降龙十八掌》就将微博作为信息发布的主要平台,无论是页游圈内罕见的黄日华明星代言,还是TVB剧集微海报曝光、“骨骼精奇”、“午夜凶灵”等等创意短片发布,以及朱弘、叶梓萱微访谈活动等等,统统都是以微博为基础进行,通过玩家之间传播和评价,不但对游戏本身产生了相当积极的促进,更为其公司口碑的推广产生了相当不错效果。

不走寻常路的《降龙十八掌》能否打破页游圈的怪圈呢?

游戏营销方案范文第2篇

在电视、 报刊上刊登广告, 已经是司空见惯的事情。 但当某一天你连线某款游戏的时候, 可能会发现你刚刚购买的补血药竟然是一瓶百事可乐, 游戏中的NPC人物也变了麦当劳叔叔, 而整个古香古色的街道上突然挂满了各式各样的现代企业的广告画。 这是什么情况?

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从游戏机游戏到PC游戏再到社交和移动游戏的转变, 游戏产业热度一路高升。 尤其随着IOS、Android以及众社交平台的流行, 人们的大量碎片时间由游戏填补。 根据GPC and IDC数据显示, 2012年上半年, 中国移动网络游戏用户数达到0.78亿人, 比2011年上半年增加了70.9%; 2012年上半年, 中国移动网络游戏市场实际收入12.6亿元人民币, 比2011年上半年增长了54.4%。

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在2012年年末的广东互联网大会上, 腾讯公司CEO马化腾曾表示: 移动游戏是最强的移动互联网变现的商业模式。 移动游戏之所以被看好, 一方面源自游戏市场可以预计的膨胀, 另一方面游戏产业的商业价值挖掘也潜力可期, 也就是游戏与营销之间的融会贯通。

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一、 连接虚拟与现实

广告, 一直都要依附各种媒介而存在, 平面、 电视、 户外等。 而随着商业化的推进, 游戏也渐渐成为一种新的大众媒介, 同样也可以成为广告的栖身之地。

游戏中带有大量信息, 玩家与玩家之间的信息交流都可在游戏中体现出来, 而在信息传递这一点上, 手机游戏与电脑网络游戏是一样的, 都是可以搭载大量信息的媒介。

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网络游戏就是一个虚拟的现实社会, 而作为虚拟世界, 它不受任何形式的限制, 也就意味着里面有很多可供拓展的空间, 现实社会中有的一切, 里面都有, 现实生活中没有的, 它也可以有。 运用得当的营销思维, 就可将游戏拉回现实中来, 玩家可以在游戏的过程中 “游走” 于虚拟与现实之间。

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Q&A:游戏与营销相结合的必要性是什么?

对于游戏商: 如何变现, 一直是游戏开发商、 运营商关注的核心问题, 传统游戏盈利主要依靠下载收费、 道具交易等, 在中国的具体消费环境中, 大多数的游戏参与者并不愿意为游戏“买单” , 那将成本转嫁给愿意掏钱做广告的广告主, 应该是对游戏商、 用户、 品牌主三者来说相对平衡的一种方式。

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对于广告主: 很多时候, 生硬的直接营销未必有效, 品牌正在将 “游戏” 作为竞争的优势, 游戏可以帮助商家提升品牌意识和推动用户参与度。 Center,Inc预测, 截至2014年, 超过70%的全球2000强企业至少会拥有一项 “游戏化” 应用。 广告主在考虑游戏化营销时大致有两种思路。 第一种, 在自己的营销campaign中学习游戏机制, 将过程游戏化, 甚至可以定制成APP游戏或SNS游戏; 第二种, 和某款或者数款游戏合作, 利用已有庞大用户基数, 植入营销信息, 策划符合游戏世界观的品牌任务, 同时将游戏道具作为奖励机制刺激玩家的参与度。

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二、 植入游戏

在多如牛毛的游戏市场上, 广告主的营销关键在于如何找到合适自身品牌和产品的游戏, 并能以一种友好的方式与目标受众互动。 游戏植入式广告就是其中最常见的一种方式。 就植入游戏广告而言, 广告主大多选择那些人气高、 玩家集中的网游, 采用游戏环节、 场景、 形象、 道具植入等方式提升用户对品牌的认知度与好感度。

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Q&A:

植入游戏的难点?——广告需与游戏本身高度相关

关键在于选择与产品概念相关的游戏, 即游戏内容、 产品概念、 受众三者之间要高度吻合, 既不影响游戏本身的娱乐性, 也能将广告诉求进行很好的传达。

1、一般网游植入

多人在线网游植入 网游中植入广告算是比较早的游戏与营销的联姻形式, 网游市场拥有数量庞大的玩家群体, 就好比粉丝效应, 曝光度并不可小觑。 《魔兽》 中有人拿起可口可乐增长魔力, 《街头篮球》 中的围场赞助牌, 这些都是早期的网游植入广告。

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案例: 李宁与 《梦幻西游》的合作; NIKE与《街头篮球》的合作

游戏平台植 入 游戏对战平台是对网络用户提供的多人电脑游戏联机服务, 它可以让在互联网上的游戏 玩家轻松共同游戏, 就如同在同一个局域网中一样。大家最为熟悉的应该是QQ对战平台, 其他还有浩方对战平台、 VS对战平台等。

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案例: 三九感冒灵在QQ游戏平台的植入

网页游戏植入 网页游戏, 简称页游, 是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏, 无需下载客户端, 只需打开IE网页, 10秒钟即可进入游戏, 与多人在线网游相比更 “轻量级” 一些。

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2、社交游戏植入

尽管Facebook现在是互联网上最大的广告展示网站之一, 但广告主也不一定要在Facebook上投入巨额广告, 可以利用同样流行的社交游戏。 社交游戏为广告客户提供了一些独特的机会, 因为游戏通常会涉及虚拟物品, 这些是玩家最想要的东西, 但往往他们不愿意为此付钱。

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案例: 马自达植入 《宝石迷阵》 ; 可口可乐植入《Restaurant City》

3、APP游戏植入

2011年, 中国APP下载量排名全球第二, 知名游戏 《愤怒的小鸟》 四分之一下载量来自中国。 相关调查显示, 吸引用户下载品牌APP的最大原因是有趣的小游戏, 占比43.78%。 在如此大的市场需求之下, 广告主正以APP为密道, 用游戏互动的方式进入消费者私人空间。

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案例: 手机淘宝、 乐淘网等在《愤怒的小鸟》中的植入

案例:

卡夫饼干在《奥比岛》 中的植入 《奥比岛》根据卡夫旗下王子饼干原有品牌故事推出全新副本——《王子星球》 , 将王子的故事植入游戏关卡, 并根据故事情节进行NPC (非游戏玩家角色) 塑造、 植入新的场景、 任务、 道具等, 让用户可以在游戏中亲身体验王子品牌的故事, 建立对品牌的深度认同。

三、 定制游戏

比植入游戏来得更彻底的是——定制游戏, 定制游戏式广告大都是为推广某个产品或子品牌的短期活动, 产品讯息以游戏娱乐的方式展现出来, 目标受众在娱乐的同时感知品牌。 广告主通过自建或合作定制迷你游戏吸引用户参与, 加强用户的品牌忠实度。

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与植入游戏相比, 定制游戏式广告则是建立在企业或品牌具有一定知名度的基础上, 自建或与其他媒体平台合作开发游戏内容, 与产品讯息实现高度融合, 用一种趣味的互动形式将品牌诉求根植于消费者的心智。

游戏营销方案范文第3篇

年末,电影贺岁片市场战鼓雷鸣,在各路影片的集结混战中,张艺谋新片《三枪拍案惊奇》一鸣惊人,首日点映场票房拿下1110万,首周末票房更是突破亿元大关(达10132万)。若对成就该片佳绩的各个运作环节论功行赏的话,营销环节功不可没。

营销之枪:打得着实让人拍案

第一枪:拍摄中的造势炒作

2009年6月,《三枪拍案惊奇》在甘肃开拍,出品方新画面有在《英雄》等片中的成功经验,创作团队中有张艺谋的奥运光环加张伟平的运作构思,演员上有小沈阳、闰妮、孙红雷、赵本山的联合“笑应”,从一开始就为该片造就了强大的阵势。

开机后,位于甘肃的取景基地全面封闭,直到10月才开始向媒体快递部分拍摄花絮的录影。此期间,《印象中国:张艺谋传》侵权案以张导的胜诉尘埃落定,两位男主角的不和闹得沸沸扬扬,国宝级笑星赵本山抱病无偿“跑龙套”引发关注。相关事件的影响、炒作使影片在上映前就赚取了超高人气。

造势也好,炒作也罢,该片从还未上映就开始了营销。也正因为这一系列的前期工作,7月底,索尼经典影业购买了该片在北美、拉丁美洲、澳大利亚及新西兰的发行权。

第二枪:上档期的宣传推广

2009年11月28日,《三枪拍案惊奇》踏上《星光大道》,小沈阳、丫蛋和毕福剑合作,利用春晚《不差钱》的余热搞了场热闹的电影主题曲会。12月1日,影片新浪官网启动,张艺谋宣布开通首个中国导演个人官方网站《谋影世界》。12月9日,全国19个城市同时举行99场超前点映。12月11日,影片正式全国公映。至此,《三枪拍案惊奇》的神秘面纱被完全揭开。

影片上档后,剧组参加大电视台的综艺节目,秀二人转、做油泼面、展说唱功,激发群众观影热情:在百度成立电影公社,发起影片讨论和抢票活动,使该片的点击率在上映两周前已飙升400万,高价将网络版权出售乐视网,实现互联网、手机和lPTV等网络覆盖区域的同步播映;从全国10大城市指定10份报纸各选出10人免费到京参加影片宣传活动:挑选北京、上海、广州、武汉、成都、西安、沈阳7大城市的著名影院举办影迷见面会等活动,用明星效应提升上座率;挑选媒体参加试片会、配合采访,积极回应各界对影片的赞扬与质疑――一时间各地枪声响成一片。《三枪拍案惊奇》的营销团队精心选择了部分传播工具与传播渠道,并使他们之间相互配合相辅相成,使宣传预算得到了合理的分配与有效的利用。

第三枪:放映外的游戏开发

12月1日,影片的网络游戏《谋影世界麻子面馆》宣布上线,这也是该片营销中的亮点之一。这是一款模拟经营类游戏,玩家可以在游戏中经营自己的面馆并可通过学习面点做法等手段来提高厨师的经验值和面馆的人气值,玩家与好友之间也可以实现互动。

电影的主要观众群是年轻人,时下很多年轻人都热衷于玩互动的网络游戏。张伟平认为,现代社会竞争压力大,宣传电影也需用减压的方式。因此,该片在营销中选择以娱乐的方式引人入胜,通过游戏的休闲享受使电影走入人们的视线。其实,以前国内影片为宣传创作网络游戏的也不乏先例,但要么是游戏仅借电影之名与电影内容无关,要么是在电影上映前或下线后一段时间才推出,从时间上与电影的营销脱节,因此很快就没落于推陈出新的网络游戏中。麻子面馆的场景人物都与电影相同,情节设置也源于电影,可以有效地传递电影信息。此外,由于和开心农场相似,该游戏也选择人人网为登录平台,玩惯了“农场”的人很容易就能对“面馆”上手,开心农场广阔的覆盖面积可以使麻子面馆迅速流行起来。

该片放映外的营销中,从游戏的娱乐中引发人们对电影的兴趣,带动票房增加,也能从观影的热潮中反过来推动游戏玩家的增加,使线下游戏成为该片新的利润攫取点。

营销之枪:响得并不令人惊奇

《三枪拍案惊奇》的营销的确不同以往豪华首映礼、遍地会、名人观影评影式一味追求大手笔全覆盖的手法,重点出击、巧用方法,营销之枪打得着实让人拍案。但有些观众或媒体称其“另类”、“叫绝”就言过其实了。总的看来,该片的营销只是用的“好”,并非用的“绝”,只够令人“拍案”并不足以让人“惊奇”。

这些好招其实都源于整合营销理论。电影的整合营销由来已久,在国内起步较晚但在电影产业发达的美国却早已被好莱坞娴熟运用。《三枪拍案惊奇》运作中许多出彩的营销手法在美国却是常规操作。

阶段整合营销

以该片拍摄中、上档时、放映外三部分的系统营销为例,用整合营销的相关理论来分析,这实际上是对与观众接触各阶段的整合。享誉全球的魔幻大片《哈利?波特》已经先一步成功运用了这种营销手法。在开拍前,时代华纳就高调买断该片相关的一切东西,包括七部电影的版权及所有特许权和制造附属商品权利,为影片造势;上映时,美国在线、华纳的大西洋电影公告都大量报道了该片的台前幕后,《人物》、《娱乐周刊》推出电影预告报道,还建立了“巫术之屋”网站,利用奖券和免费电影票吸引订票;放映外,广泛开发纪念册、服装、魔幻玩具等后产品。好莱坞向来重视对各个阶段的整合营销,以此来达到对电影持续性宣传推广的目的,加上对影片相关资源的开发利用,使得好莱坞电影的利润不断提升。

品牌营销

以该片名企、明星、名导的创作班底为例,用整合营销的相关理论来分析,这实际上是一种品牌营销。大牌导演和明星成就了电影的品牌,就如同顶级设计师和材料成就了LV,品牌也成为电影票房的标志支撑。电影通过品牌树立形象,引起观众的关注,培养观众的惯性消费,从而建立电影的经济价值。詹姆斯?卡梅隆的名气使《泰坦尼克号》2.4亿美元的投资有了回收的保障,斯蒂文?斯皮尔伯格和汤姆?克鲁斯的联手,使《世界大战》获得了2亿美金的票房。好莱坞电影生产的一切手段和模式,其最终目的都是为了品牌营销。好莱坞电影的品牌不仅指演员与导演的名气,更是指一整套成熟化、模式化、高盈利的影片运作流程,贯穿电影从融资到拍摄到上映再到后产品开发的全过程,由此也形成了好莱坞电影在全球无可超越的品牌优势。

造势营销

以导演亲自操刀歌词并一展方言版Rap、走《星光大道》办主题曲会、张导开启《谋影世界》个人官网以及全国19个城市同步点映等为例,用整合营销的相关理论来分析,这实际上是一种造势营销。说到造势营销,好莱坞小成本影片《女巫布莱尔》堪称经典,电影以仿纪录片的方法进行拍摄,在与电影同名的网站中为网友提供影片体验,网友的热议又引发了公众与媒体对影片

的无限猜想,电影上映期间,在电视台播映对主角原型的家人、朋友的采访,回忆主角探访传说来源地的前后,在神秘与惊险中,刺激人们从电影中一探究竟。好莱坞的造势营销不仅限于大制作大场面大宣传,一些小成本影片新颖的宣传构思也多年来一直被大众津津乐道。因此,成功的造势不一定要大张旗鼓,做得巧才是关键。

国际营销

以影片将海外发行权卖给索尼经典影业为例,用整合营销的相关理论来分析,这实际上是一种海外营销。自20世纪80年代起,好莱坞就开始积极投身于电影的海外发行,《星球大战》、《狮子王》、《加勒比海盗》都是在国内火爆后借势将发行权高价卖到国外,将看片热潮从国内延伸到海外,海外广阔的市场可实现数倍于国内市场的营销利润。

后产品营销

以该片的热点《谋影世界麻子面馆》为例,用整合营销的相关理论来分析,这实际上是一种电影的后产品营销。网络游戏是电影后产品的一种,本质上与源于影片的服装、玩具、饰品无异。电影的后产品品类丰富,包括利用电影中影像、音乐、文字制作的音像、图书制品;利用影片中的角色开发的形象产品:与电影相关的主题公园;有关电影的广告、商业推广活动以及游戏软件开发等。在好莱坞电影的盈利结构中,票房收入仅占20%,80%的盈利都来自于后产品的销售,《星球大战》票房总收入10亿美元,周边产品的销售却超过50亿美元。人们对电影本身的消费欲绕不开电影人物、情节之类,兴趣的支撑点比较单一,而电影后产品却丰富多样并且增加了许多特色元素。人们对无形性的内容会逐渐淡忘,但琳琅满目的后产品是真实存在的,会不断刺激着观众的眼球与消费欲望。电影下档后,票房的收入也就此结束,但其更加可观的后产品收入还远远未到结算的时候,将在未来很长一段时间内为片商带来源源不断的利润。

游戏营销方案范文第4篇

玩法一:衍生品营销,“步入正轨”

由于国内电影业还未形成成熟的衍生产品开发模式,导致电影的成本回收过度依赖品牌广告主的植入,出现植入乱象。实际上,衍生产品的开发将带动非常大的产能价值及收益空间,也是内容变现的最佳途径。2014年,中国电影业的衍生品开发更进一步,不乏创新之举。

案例代表:《我的早更女友》围绕“暖男”主题整合商业产品资源,将护舒宝暖心礼包、早更急救箱、I Do、AKATA暖心礼券与影片自主开发的衍生品袁晓鸥牌暖宝宝,集合成“暖男”礼包;《北京爱情故事》的衍生产品“爱的礼包”,有主題曲的CD、湿巾、肥皂、烟花,共创造过千万的总产值。

案例详解:杜蕾斯之电影定制路

2014年初杜蕾斯开始与电影开发衍生品。杜蕾斯2014情人节活动“爱上爱爱”发起移动小酒馆,邀请情侣分享爱情故事制作成视频、音频之后再分享到网络。以此为契机,杜蕾斯联合《北爱》推出《北京爱情故事》定制包装,推出导演主演签名款在社交媒体上爆照,作为首映式赠品和明星互动,并在情人节期间同步销售。《北爱》也专门定制了杜蕾斯版“北爱预告片”在网络和万达院线的大屏幕播放;而在《后会无期》的宣传阶段,杜蕾斯借助韩寒在微博的影响力,大V与大号强强联合炒作话题、网络互动掀起热度;为《黄金时代》杜蕾斯再次推出定制款包装,选择杜蕾斯金色包装的“肤感”产品,美其名曰“黄金实戴”,并有“戴了,一切都是自由的”的宣传语。“黄金实戴”覆盖超过300万用户,互动总量将近25000次。

谈到与电影的缘分,利洁时家化(中国)数字营销总监唐寅向《成功营销》记者表示,“杜蕾斯的广告多集中于网络推广,但线上的消费人群毕竟只是一部分,杜蕾斯希望增加线下的曝光度,辐射到线下更广的人群。而娱乐性的电影营销恰巧能比较自然地把杜蕾斯带到消费者身边,电影宣发方开放的合作态度也为双方的合作创造了很大的空间,可以尝试更多元、更好玩的营销方式。”

与其他品牌不同,杜蕾斯并没有将产品或品牌植入作为主要的营销方式,而是根据自身产品特点从社会化媒体作为切入点,引爆话题和关注度,再落实到线下活动,配合定制产品销售,进行整合营销。

“在与电影跨界营销的过程中,杜蕾斯没有局限于哪种方法,而是针对每个电影制定个性化的方案。在这个过程中,一方面杜蕾斯和宣发方一起炒热电影,并将电影的热度和话题,引流到产品。另一方面,电影跨界营销的效果直接作用于销售层面,衍生品杜蕾斯礼盒也获得了不错的销量”,唐寅说道。

不错的销量是多少?唐寅并未透露具体数字,但是他表示在2014年的尝试、探索阶段杜蕾斯并未设量化的目标,如果2015年衍生品营销成为最重要的营销方式,也依旧不会设量化的目标,因为与电影的合作很多的热点和效果是可遇不可求的。

从成本角度考虑,衍生品的投入产出比也很高,“电影之所以跟杜蕾斯跨界合作,是因为有影响力的品牌可以帮助电影在口碑上获益,而在合作过程中,双方都不涉及到太大的成本,只涉及到推广成本,杜蕾斯更不需要向影片方提供赞助费。电影跨界营销由线上团队负责,线上营销和定制礼盒成本不大,更何况任何可以帮助销售的渠道成本都不算大。”

电影版定制礼盒已经成为杜蕾斯的一个标准产品,杜蕾斯也在合作过程中发现了娱乐营销更大的潜力,即为某个事件、话题而开发的定制产品,销量会非常好。杜蕾斯认为,衍生品的电影跨界营销是对消费者的一种投资,品牌在消费者心中的知名度和影响力也会扩大。

玩法二:粉丝营销,深耕粉丝人群

粉丝已经成为明星号召力、影片上座率的间接证明,电影投资方已将一部影片的“导演、演员的粉丝力调查”作为重要的投资标准。据透露坐拥千万粉丝的电影,哪怕只有1%的粉丝去看电影就赔不了。电影、品牌广告主也深愔其道,围绕粉丝,展开各种互动、体验式营销。

案例代表:《美国队长2》在小米手机上推出的米粉专属福利活动,推送电影主题应用及20万抽奖活动信息,在小米论坛发布“票选《美队2》海报”信息,利用小米电视、小米盒子多平台宣传《美队2》,最终将活动引导至格瓦拉完成购票闭环,活动上线一周从小米平台转化的购票用户近10万人;《乐高大电影》策划了病毒式营销,鼓励粉丝把自己放入电影的预告片中,粉丝将亲手设计的交通工具、自己熟悉的流行元素加入到最终的特辑短片中,以调动观众的积极性。

案例详解:《小时代3》联手鱼火锅,推出小时代套餐

郭敬明曾公开大吐苦水“为了植入广告的事情我与制片方没少吵架、对峙,植入的底线是要跟剧情相符,为了保证故事的完整性我拒绝了至少一半的品牌合作提议。”虽然难逃植入之苦,但《小时代3》联手新辣道鱼火锅推出的小时代套餐则极具创新性,一个月内售出了5000份。

新辣道自《小时代3》上映前44天就开始造势,影片上映前开始针对粉丝进行集中宣传,通过微博、微信征集小时代套餐四种鱼锅的名字、广告语、礼物。

影片上映后小时代套餐正式上线,并联合追梦网启动众筹餐厅。同时新辣道利用线上线下炒热小时代套餐:线上利用自己及合作伙伴的自媒体平台、网易等互联网媒体平台,与粉丝互动,了解粉丝需求并反馈到产品中,实现产品的传播、推广和销售;线下召开新闻发布会,推出小时代套餐,与电影院、打车软件合作。

小时代套餐的推出正是因为品牌与电影都瞄准了粉丝营销带来的利润空间,粉丝是合作的基础,北京新辣道餐饮管理有限公司总裁李剑对《成功营销》记者表示,“一方面,新辣道虽然有100万会员,但跟郭敬明、杨幂等众明星的粉丝数量相比还太少,希望借助合作吸引《小时代》及众位明星的粉丝来到新辣道,并通过产品和服务,将其转换为自己的会员;另一方面,新辣道是为未来做准备,5年之后《小时代》的粉丝将成为消费主力,我们希望从现在就能影响到他们。”

《小时代3》商务合作负责人对《成功营销》记者表示:“粉丝对于电影的价值更多体现在口碑支持以及票房上,在中国如何更好地发挥粉丝的价值值得中国同行们思考和探索。我们与新辣道的尝试则是看重粉丝的价值变现,一方面全国200家新辣道门店对《小时代3》的宣传,对于电影是有很大帮助的;另一方面,小时代套餐如果销量好的话,也会给我们带来经济效应。”

其指的“经济效应”则是双方借用各自渠道去售卖合作产品小时代套餐,并进行利润分成:《小时代》可以动用电影及演员的粉丝、自媒体、其他渠道售卖小时代套餐,每卖一份可以获得10%的提成(每份套餐180元);未来也可能考虑新辣道卖出《小时代》电影票,拿取利润返点。

而双方在这个过程中互为媒体、只需要付出一定的推广费用,并没有因此而付出太多成本。《小时代》剧组只需提供物料等内容元素。新辣道的成本则体现在小时代版菜谱、百变明星杯、优惠券(新辣道、万达、快的):菜单的印刷是常规支出,不印小时代版也要印普通版的;明星杯、优惠券等既是给消费者的附加优惠,也能起到再次宣传的作用;借助《小时代3》这个关注度高、话题性强的热门电影,新辣道也能置换到其他优质资源,如网易平台资源、万达院线传播资源等,不需要像以往付出太大的代价;新辣道更看重电影所创造的“额外”消费者,及其的增量、边际利润。

玩法三:IP合作,游戏营销挖掘IP潜力

全媒体时代,电影与游戏密不可分,电影制片方多采取捆绑游戏方的营销方式,达成市场效益最大化的目的。电影与游戏的合作,不仅可以扩大双方的知名度和影响力,又可以打通二者的粉丝,而更为重要的是电影IP的游戏改编为双方创造了更大的收益来源。

案例代表:2015年1月《十万个冷笑话》成为院线黑马,与其原著作者寒舞自2010年连载同名漫画至今所积累的粉丝资源和IP产权密不可分;《里约大冒险2》选择了腾讯游戏旗下手游《天天酷跑》作为中国区战略合作伙伴,将电影中5个重要角色加入到《天天酷跑》新版本中,通过游戏影响受众,成为电影的宣传、口碑传播者;《分手大师》《一步之遥》《大闹天宫》等诸多国产电影都进行了游戏改编。

案例详解:37手游的IP尝试

2015年,37手游获得了两部热门影视剧作品《天将雄师》与《琅琊榜》的IP版权。37手游总裁徐志高认为电影对手游推广的意义在于三点:游戏与电影共同进行全渠道营销,炒热话题,增加知名度;游戏玩家与影视观众的重合度高,双方共同推广话题性强、热度高,对玩家的吸引力强,黏性也高;玩家可以感受到电影中的场景与环节,体验感更好。所以37手游更愿意选择容易与游戏内容产生关联的电影,或者能引起社会话题的电影。在合作中,37手游尤其重视游戏环节的设置与电影情况的关联度,尽可能地让玩家感受到电影在游戏中的延续性。

随着中国电影和游戏行业都进入高速增长的繁荣期,电影的IP版权对于游戏改编的重要性则不言自明。对于电影而言,需要借助游戏增加自身影响力,并能扩大自己衍生产业链、增加收入渠道;对于游戏方而言,需要大量优质的IP来提供内容和力量的支持,在购买影视剧IP制作正版游戏之后,还可以整合自身渠道资源和电影的宣传渠道,最大限度地挖掘电影IP版权的内容价值,实现品牌共振。“电影内容与场景是否适合改编手游,内容是否契合依旧是决定是否购买IP版权的根本原因。IP的花费则要综合电影影响力、票房等因素综合评判,项目不同费用不同”,徐志高对《成功营销》记者表示。

然而市场上根据电影IP改编的同名手游成功的并不多,徐志高认为原因或许是手游和电影的生命周期较短,很多手游购买电影IP的时间较晚不能提早定制游戏与电影同步推广,导致了电影热度过了之后市场推广难度大。而另外一个致命伤则是手游的制作时间一般在半年到一年不等,通常在电影拍摄、制作阶段就要进行游戏的制作,而电影制片方此时只能提供剧本、物流等素材,这就使得游戏制作费对电影的理解不够到位、还原度低,甚至会出现把电影IP直接套到成熟的游戏产品上的现象,最终遭到用户的吐槽。为了保证IP的延续性和内容的一致性,徐志高建议可以请电影主角代言游戏,请小说作者以顾问或主创的身份来打造手游。

玩法四:联合营销,打通O2O

联合营销对于电影以及品牌推广的价值不言而喻,电影联合营销的范围也在逐渐扩大,线上以互联网平台为主,线下全渠道覆盖,逐渐凸显O2O模式。2014年,电商平台、APP平台“上位”成为电影跨界营销的重要力量,二者既是广告主植入到电影中,也是电影联合推广的营销平台,又一定程度承载了打通O2O的重任。

案例代表:《我的早更女友》围绕“暖男”概念展开了“全生态”式整合营销,整合多个维度资源进行跨界营销,并配合票务营销,引爆“全民共暖”。京东植入《心花路放》《麦兜》等电影,还将小joy公仔形象融入到影片中;电影《北京爱情故事》在情人节上映前夕,与淘宝往来App合作举办“明星邀您拍北京爱情故事”的系列有奖活动,《北爱》还登上了淘宝手机客户端首页。

案例详解:《窃听风云3》“风云式”营销

“当下中国电影真正开始进入工业化,单方面的宣传推广显然无法足够助力于票房,电影营销越来越趋向于整合营销。而真正影响整合营销效果的不是所谓的内容,而是渠道。尽可能地覆盖全渠道,走进消费者的生活,显性或隐性地影响消费者,才是票房转化率最高的营销方式”,无限自在文化董事长、自在影业有限公司总裁朱玮杰对本刊记者阐述其联合营销的主张。

因此他在负责《窃听风云3》跨界营销的过程中,则根据以往电影营销的经验以及调查数据,总结出《窃听风云3》这类警匪片爱好者的消费习惯,并在其目标受众多集中的区域,如陌陌等APP、视频网站手机端、电影院周边产业进行重点攻破。

依照渠道为王的思路,朱玮杰正在打造8小时之外的消费者生活圈,整合线上线下150个商家与电影展开联合营销:线上以APP、电商平台为主,《窃听风云3》与乐蜂等电商、喜马拉雅等APP的合作就超过了20家;线下涵盖酒店、餐厅、夜店、咖啡厅、便利店等。这样既能让商户借助电影的热度推广自身,又能让电影借助商户线上线下的资源去扩大知名度,二者在合作的过程中也可以发起优惠、互惠的合作,凸显O2O模式。

在朱玮杰接触客户的过程中,他感受到虽然广告主对电影营销的第一印象还是产品或品牌植入,但随着联合营销的方式越来越多样与成熟,广告主对联合营销的接受度越来越高,需要也在增加。

玩法五:植入,永远的主流

相比传统广告,电影能够将品牌/产品信息融入情节中,对故事进行艺术性表达,让观众体会和理解其中传递出的信息,继而引发情感共鸣,所以使得电影植入成为品牌广告主当下最主流的电影营销方式。

案例代表:2013年12月上映的《私人订制》平均7分半钟一个广告,一共涉及16个广告主,植入广告收入达8000万,已经占到年产近800部电影整个植入式广告市场的1/15,但其植入效果也是毁誉参半。

案例详解:《匆匆那年》“一箭三雕”

《匆匆那年》成为2014年贺岁档的票房冠军(5.7亿),其中一个情节实现了三个品牌的同时植入,林嘉茉在婚礼现场通过vivo手机在苏宁易购APP下单为赵烨订新婚礼物,下单之后婚礼未开始苏宁易购时光快递盒(一箱伊利牛奶)就送到现场。“一个镜头里把vivo、苏宁易购、伊利三个客户全包含了,植入里还有植入,与剧情很好地融合为一体”,世纪鲲鹏传媒总裁杨宗灵对《成功营销》记者表示,“这还帮助苏宁完成了‘让观众关注到苏宁易购的快消品品类和送货速度之快’的植入诉求”,苏宁借助此次植入,结合时光宝盒、特色营销、红包惊喜、时光盛典等玩法引爆了双12的热销。

杨宗灵也指出电影品牌植入的乱象:首先,在植入方法上,过多过滥,生硬直白,损害了影视作品的艺术性,亟需电视剧制作商、品牌商和广告植入商三方协力,使植入广告适量、自然、有创意地与电视剧集的内容结合在一起;第二,植入的流程环节配合还不尽规范,片方和品牌商对广告植入缺乏比较系统、细致的规划(很多品牌在影片开拍之后才被仓促硬性植入,效果难以保证),同时影视作品上映档期难以确定使得品牌方产品的上市与影片的上映在时间上很难配合、营销效果减退;第三,品牌植入的定价随机性非常大,缺乏科学合理的定价体系;第四,植入效果评估体系还没有一个制片方和品牌商的普遍认知的标准。

《艺恩-世纪鲲鹏中国品牌植入市场研究报告》关于品牌植入原则是:品牌植入要遵循的第一原则为尊重内容——生活真实品牌植入与现实生活相符合,品牌与影视作品在三个方面匹配:品牌调性与剧中人物的身份相符、与广告出现的剧情环境相融合、与其他植入品牌相协调;目标受众要与本产品的定位消费人群是高度重叠的。

玩法六:品牌元素授权,品牌“事半功倍”

电影元素授权,是指利用电影元素,制作平面或视频广告,投放于公交、楼宇、户外等媒体,通过影视本身的传播,锁定目标消费群体,完成产品或服务的同步传播,避免同质化的广告素材,沉淀企业文化内涵,利用“明星代言”效果,省去代言高昂费用。

案例代表:《变形金刚4》的热映,引得诸多与其合作过或未合作过的品牌争相结合变形金刚的元素展开营销活动;美加净借用《匆匆那年》的电影元素开展联合营销。

案例详解:《黄金时代》走出的“当地名士”

马爹利借用《黄金时代》的电影元素,拍摄系列微电影《当代名士。黄金时代》,为城市名士精英们量身定制时代标签,铭记“每个人都有自己的黄金时代”。微电影与电影同期上映以实现联动效应,并线上、线下活动配合,上下游整合。

游戏营销方案范文第5篇

关键词:手机游戏;营销战略;研究

中图分类号:F713.50 文献标识码:A

文章编号:1005-913X(2015)05-0059-04

一、绪论

(一)研究背景

手机作为新型传播媒介,在生活中的应用越来越普遍,其普及率早在2011年第四季度就已达到85% ,仅智能手机2014年预测将达到17.5亿,随着智能手机的出现以及不断发展,逐步具备了电脑所拥有的处理技术,于是应运而生了手机游戏,手机游戏和电脑游戏一样,包括单机游戏和网络游戏。随着手机游戏市场日益成熟,在娱乐的同时也暴露了手机游戏存在的各方面问题,尽管关于手机游戏的话题一直是业界讨论的热点,但也过多局限于对手机游戏产品开发上的分析。对于手机游戏的营销,尤其是在中国市场的营销战略研究少之又少,并未形成一套绝大多数公司适用的,强有效的营销战略,导致人们仍在不断地探索。

二、文献综述

(一)概念定义

手机游戏发展的相关理论基于智能手机的发展,而智能手机的发展是基于操作系统来说的,从Symbian系统,到IOS系统,Android系统, windows Phone系统。智能手机的发展过程历经二个阶段,第一阶段是一家独大形。第二阶段是三分天下,IOS系统、Android系统、其他智能手机系统,通过硬件来说,从早期的按键手机,到现在的触屏手机,从早期的低端处理技术,到现在的高速处理技术,手机游戏也随着其操作系统和硬件设备的不断加强变化,逐步变化。

1.手机游戏。指的是在手机上运行的游戏。自诺基亚在 1997 年第一次提供贪吃蛇游戏以来,手机游戏已问世很长时间,随着手机功能越来越强大,手机游戏已发展到了具有很强娱乐性和交互性的复杂形态的游戏,且可以和掌上游戏机媲美。手机游戏总体可分为两大类:单机游戏和网络游戏;从程序上可分为文字类和图形类。

2.手机游戏的发展状况。手机游戏发展到今天已经形成了两大群体即单机游戏和网络游戏。2008年手机单机游戏付费金额超过10亿元人民币,而手机网游也有3亿元的利润,由此可见手机游戏是一个前景广阔,发展空间巨大的行业。

(二)国内外研究成果

随着手机游戏市场日益成熟,手机游戏存在的营销战略问题逐渐暴露,于是国内学者和相关机构也对此进行了不同程度的分析。主要通过内容质量、产业链、顾客感知因素、盈利模式、3G技术、手机游戏引擎库技术、消费者对移动互联网的偏好等因素进行研究。提出了增强内容的可玩性,整合产业链,改进盈利模式,运用3G技术和手机游戏引擎库技术,改进手机游戏发展趋势,对消费者感知因素和偏好进行分析,找到其最影响消费者意愿的因素,对营销战略的改进做出贡献。国外学者主要是通过手机游戏的架构、成本管理方面以及产品的技术上进行分析,提高娱乐性,减少制作周期,节约成本等,对营销战略的改进做出贡献。手机游戏在营销战略上,呈现着多样化、大众化。但是就个性化和定制化的研究并不强烈,以及差异化分析不够明显。本文站在中国市场的这个大环境下,指出目前手机游戏产业在市场中存在的问题及可能发展的趋势。从产业结构、运营模式、业务渠道、市场规模及目标人群等方面分析手机游戏产业的营销战略发展状况。

三、研究方法及设计

(一)研究思路

该文研究思路旨在文中运用STP营销理论,通过对目标市场的硬件环境和软件环境进行分析,得出有关手机游戏这个行业的发展状况以及趋势。再对影响手机游戏营销的一些问题进行分析,对影响手机游戏公司发展的因素分析。通过对Square-Enix 公司分析,运用到8PS营销理论,即产品,定价,渠道,促销,人员,流程,项目,绩效等方面,为手机游戏公司在中国市场的营销战略提出建议。

(二)研究方法

该文所用研究方法:1.文献研究法。2.案例研究法。在研究工具上运用 SWOT分析、波特5力模型、 PESTEL分析等。

(三)研究设计

通过TAM模型,设计问卷调查,获得第一手数据资料,从而了解影响手机游戏用户使用的因素,为改善手机游戏在营销过程中出现的问题打下基础。

1.问卷设计。影响手机游戏用户使用因素的量表主要通过以下四个结构变量进行设计:初始印象;操控程度;吸引程度;忠诚程度。

2.问卷统计分析。本次问卷调查采用网上发放方式,总共发放问卷180份,回收172份问卷,有效问卷为160份。统计可知,玩单机游戏者在性别上并无差别,只在手机网络游戏上,女性少于男性18人。最大差别在学历上的分布,玩手机游戏的文化程度主要集中在高中及同等教育这一块,其次是初中,所以这部分客户群体基本可以定义为目标群体。最后,关于手机使用年限的统计分析可以得出,绝大多数人手机更新换代的几率较高,这当然意味着对游戏质量和可玩性的要求也就更高。

四、研究结果分析

(一)手机游戏市场分析

根据问卷统计及中国互联网信息中心2012年公布的相关数据得出:城镇手机游戏用户比农村手机游戏用户占比高出近六成;手机单机游戏用户偏年轻化,用户年龄分布主要集中在20-29 岁,比例占手机单机游戏用户的58.6%,30岁以下手机单机游戏用户比例达到79.2%;经过数据的收集调查,手机单机游戏用户间性别差异并不明显,而手机网络游戏用户中男性用户占比明显高于女性;从学历结构来看,手机单机游戏用户和手机网络游戏用户中,高中/中专/技校学历的用户占比均最高,手机单机游戏用户学历水平整体高于手机网络游戏用户,手机单机游戏用户大专及以上学历比例为41.8%,高出手机网络游戏同等学历用户18.1个百分点;手机游戏用户以学生群体为主,手机单机游戏学生用户占32.5%; 手机游戏用户收入呈两极化态势,一方面500 元以下收入用户比例高,而另一方面,中高收入人群占比较大。

(二)中国的手机游戏用户使用行为分析

手机游戏用户中玩单机手机游戏的比例明显高于玩网络手机游戏;手机游戏用户更加青眯益智休闲棋牌类、赛车类、冒险解密类、角色扮演类等游戏;35.5%通过在手机上浏览游戏专区进行下载,而34.5%的手机用户主要选择手机应用商店下载手机游戏;手机游戏下载平台的选择受朋友的影响最大,占了34.7%,其次是平台操作层面的影响,所占比例为20.9%,最后游戏种类与质量以及品牌的知名度是另三大影响要素;手机游戏用户更倾向于在WIFI网络下玩耍;中国手机网络游戏用户中,经常用WiFi 网络玩手机网络游戏的比例为53.5%,高于其他网络类型;手机游戏卸载的主要原因来自游戏内容无聊占53.3%,而16.9%的用户认为手机游戏的更新速度缓慢是导致其卸载的原因,32.0%的用户最希望手机游戏更新频率为一个月一次,55.2%的用户认为进入游戏看到更新提示后能直接点击更新最好。

(三)手机游戏的传统推广渠道调研

关于手机游戏的推广渠道有五种主要的手机游戏推广渠道。

一是通过某种应用程序下载平台进行下载,这种方式并不能全面细致的了解该游戏导致品质之争变为排名之争。

二是通过电脑互联网下载。

三是手机游戏发行商通过主动向手机用户下发一条短消息,内容是一条文字广告并附带超连接,用户选择了连接之后,手机启动WAP浏览器下载地址,进行下载。

四是游戏互推。

五是通过手机卖场直销,但由专门的销售场所,设备和人员极大地增加了营销成本。

(四)手机游戏在中国市场下载平台SWOT分析

手机游戏营销在于平台选择,中国市场中普遍使用的一些下载平台有:腾讯下载平台、UC下载平台、360下载平台、91下载平台、当乐下载平台、手游天下下载平台、飞流下载平台、木瓜下载平台、电信爱游戏下载平台。

(五)影响手机游戏公司发展的一些因素研究

影响其发展的五个方面包括推广商的议价能力、消费群体的议价能力、新进入者的威胁、替代品的威胁、同行业竞争者的竞争程度。

1.推广商的议价能力。手机游戏的推广目前为止主要有两种方式,一是手机游戏公司自主推广,二是专门的推广商进行推广,这里以国内四家推广公司,腾讯,91,360,UC进行分析,其中以腾讯在各大推广商中要求最为严苛,一般都是要求首发,或者独家联合运营。而91是与游戏公司三七分成,或者四六分成,由手机游戏公司拿大头。但是要先扣除一部分渠道费的方法。360的推广方式,则是采用比较保守的五五分成模式。最后是UC,它打出的推广口号为五五分成,但是不收广告费。通过分析可以看出,这个环节的议价能力较高。

2.消费群体的议价能力。女性和男性在单机游戏上占有的比例大致相同,只是网络游戏上,男性玩家较女性玩家多些,议价能力更强。

3.新进入者的威胁。进入手机游戏行业的因素有:资金投入、产品研发和销售渠道构建。手机游戏公司中新进入者的威胁,由于资金投入非常庞大,如果不是一些大牌的公司专做手机游戏则对行业中的老牌公司不构成威胁,而新进入者在搭建平台上面也不具备优势,属于最困难的一块,新进入者的威胁,主要来自产品研发环节的威胁,具体来说就是游戏产品的新颖程度。

4.替代品的威胁。

首先手机游戏与电脑游戏的优劣

一是体验及印象

①电脑体积大,手机体积小。

②玩电脑玩游戏,除需要固定的场所及一定的空间外,还需要占用特定的时间;而手机完全不一样,无论在什么地方都可进行游戏,灵活性较强。

二是庞大的潜在用户群及便携性

目前全球使用的手机已经远超电脑,手机和电脑相比可能不是一个理想的游戏搭载设备,但因为人们随身携带,所以能使之随时随地沉浸在游戏中。

三是理念

手机游戏和电脑游戏理念的不同,电脑游戏的核心理念是成就感,目标性较为明显;而手机游戏的核心理念在于存在感。

四是规则

电脑游戏是重规则、多规则,玩法不如手机游戏多样;手机游戏是轻规则、少规则,规则只是点缀,用反差和意外得到惊喜。

五是操控性

电脑游戏是全程操作,手机游戏轻视操作,把责任的承担压到最低,成功是好运,失败是偶然。

六是专属性

每个人玩手机游戏均有独自的风格,而电脑游戏没有。

其次手机游戏和掌上游戏机系列游戏的优劣

一是便携性

就便携性来说,掌上游戏机和手机基本相同。但手机较掌上游戏机更方便,即能玩游戏,又能打电话。

二是操控及性能

掌上游戏机由于主要功能是提供游戏,所以相对手机来说,操控性较强。

就游戏品质来说,随着技术的发展,很多手机和掌上游戏机一样具备了支持大中型游戏的条件。

三是理念

虽然手机也是随时随地给人们提供娱乐,但是就专业性来讲不及掌上游戏机。

再次,手机游戏和电视游戏的优劣

一是体验

作为电视游戏机系列的游戏,有着手机和电脑无法比拟的高品质体验,但就体验的灵活程度来说,电视游戏不及手机游戏。

二是规则

电视游戏这一点和电脑一样是重规则、多规则的。

第四,对手机游戏构成威胁的总结

手机游戏最大的威胁来自掌上游戏机系列游戏的威胁,不过电脑游戏和电视游戏所产生的威胁,虽然它们在体验的灵活程度上不如手机游戏,但是在成就感上却较手机游戏有着巨大优势,如同完成某项工程样,给人一种郑重的感觉。

第五,同行业竞争者的竞争程度

手机游戏公司将会经历一轮大的洗牌,对于中小型手机游戏公司来说这是一个机遇,所需做的就是在速度、诚意、眼光、专业等上面下手。而大型手机游戏公司在做决策时,更多是需要留意产品质量的提高和用户需求变化的成熟性趋势。

(六)Square-Enix公司的手机游戏营销战略分析

虽然欧洲很早就推出了手机游戏业务,但日本手机游戏产业在全世界范围来看却是最发达的,日本游戏企业在游戏产品的创新、研发、营销都远远优于欧洲。

1.Square-Enix公司经营方式

Square-Enix公司之所以能取得成功,主要在于它的营销模式。

(1)职业精神

以高度敬业的精神,积极主动,努力拓展专业知识,确保在工作中达到最佳结果,立志打造优秀的企业文化。

(2)创造力,创新性

具备创新思维,保持创造力。因为平庸的奉献只能导致平庸的业绩。如果仅仅是满足现状,只能导致陷入被人遗忘的地步,为了防止这种情况发生,避免自满,必须不断问自己这些问题。

(3)协调

首先,Square-Enix公司拥有自己的创新源泉,打造了人气漫画杂志《月刊少年GANGAN》,该杂志的代表作品有《天才麻将少女》《勇者斗恶龙》《钢之炼金术师》《罪恶王冠》等。漫画对于游戏的意义,就好比现实生活中维持人们精气神的梦想,虚拟世界中恢复体力和魔法的药瓶 Square-Enix 公司正是抓住了这一点,通过《月刊少年GANGAN》给予喜欢画漫画的人一种想要的人气,让他们自愿为之“打工”。第二是宣传手段,在新游戏出来前该公司必然,通过各种办法大力宣传其游戏。第三是推广方式,对于这一点,Square-Enix公司主要采取自主推广与推广商推广相搭配的模式。第四是游戏质量的保证,要保证这一点,就要有一个明确的分工,所谓术业有专攻,不会的不要硬碰,Square-Enix公司拥有庞大的制作团队,人员分工也极为细致。

2.Square-Enix公司的营销战略分析

Square-Enix公司在营销上采用的是以4PS营销理论相结合的倒三角式营销战略模型,旨在保证自身品牌价值的前提下,采用对目标市场的深入调查和分析进行定位,对产品,价格,渠道,促销等方面进行有针对性的差异化调整。在促销上,该公司通过大量的宣传手段博眼球,达到促销目的。而在产品的质量上,该公司通过制作人员的精细分配来保证,最后在价格上,该公司主要采取较为灵活的模式,即根据游戏的类型进行选择。最后通过该公司的财务分析可以看出,该公司在采取了这种营销模式后,所得利润虽然有所波动,但整体呈现上升趋势。

五、结论及建议

(一)研究结论

随着中国智能手机用户总数的不断增加,可以想象这一市场的庞大性,笔者通过对有关手机游戏市场,消费者行为,和宏观环境的数据进行分析,以及对Square-Enix公司案例分析的基础上,提出环形营销模式,以及增加4个P的营销考虑因素,针对绝大多数国内手机游戏公司在中国市场使用。

(二)建议及改进措施

1.提高手机游戏的质量

(1)注重游戏的基本条件

游戏的基本条件是在于对游戏画面和音效的一个改进,因为游戏的基本条件,永远是这款游戏成功的先决条件。

(2)注重游戏核心内容

游戏的内容,也就是剧情永远是最重要的因素。如果你的内容不够精彩,就引不起玩家兴趣。

(3)考虑玩家的感受

要做到这点,在于如何以玩家的思维来行事,这点建议听起来非常简单,但是要提前知道你想带给玩家们什么体验,尤其是特殊的活动或者功能的作用,这对于做出正确的产品来讲是非常有帮助的。

(4)有条理并且有特色

如果确定了玩家们的行为方式,那么接下来就是要通过大量的数据来进行测试并确认。这一点似乎也比较简单,但这里要说的重点不是应该依靠数据,而是提醒你的玩家们的行为范围会非常广泛,找到用户在你的休闲与核心游戏玩家之间的平衡点比较重要。

2.提高手机游戏的营销

(1)产品定价

关于手机游戏的产品定价,得结合目标市场,也就是中国市场的消费情况,虽然中国城镇居民的可支配收入有所提升,但由于需要支配的范畴太多,导致每样商品的心理价位也有所不一。针对这点,笔者建议采取以下措施。

① 小型游戏,采用免费下载道具收费的模式。

② 对于中型游戏,让玩家免费试玩游戏中的一个章节,再收费开通后续章节,后续章节根据游戏设定的情况,大于等于七章的总定价不超过100元,小于五章的总定价不超过60元,每章节根据剧情发展的深度情况,调整收费,单章收费最高不超过24元。

③ 大型游戏,因为画面和故事情节都比小型和中型游戏更加精美且复杂,如果采取小型游戏的收费则会使得入不敷出,但按照中型游戏的章节收费法,又会使用户好不容易完成了某个游戏设定要继续游戏时,却提醒需要购买下个章节才能继续游戏,在心里产生不满。所以可以采取一次性购买的措施,但是价格不宜超过180元,或者采取购买存储点的模式,也就是玩家可以免费玩耍手机游戏,但是若想在玩耍过程中进行存储,以备长期玩耍,或是为挑战未知剧情不至于从头开始,就得花上一点费用,而每个存储点的购买费用,不超过3元,存储点总共不超过60个。

(2)渠道选择

关于销售渠道的选择得根据公司的规模来定,如果手机游戏公司是小规模,则选择三方推广的渠道模式,如果是中型规模的选择自主推广的渠道模式,如果是大型规模的选择游戏,则采取自主推广和第三方相结合的模式。

(3)促销手段

就这个问题笔者分析后,提出如下几点促销建议。

①售前预订。比如在游戏发售前六个月,对其建立一个爱好团体,进行游戏的试玩,加以改进,且在试玩中,配合大量的宣传推广,累积到足够的人气,在正式发行后得到一个良性效果。

② 病毒式营销。传统营销模式带给用户的不能满足游戏用户间的互动性与双向沟通。因此在手机游戏营销过程中利用用户的体验感受、情感导向和口碑传播影响和塑造外部潮流的“病毒式营销”模式应运而生。病毒式营销的关键在于以下三个要素缺一不可:游戏产品本身的质量;为用户转发游戏信息提供方便的渠道;推动力。

③ 充分利用线上线下的渠道进行营销。利用线上线下的互动活动对其游戏进行一个营销,实现营销效用最大化。

④ 交叉营销。游戏开发商形成一个联盟,通过游戏站点、论坛、社交网站等对其游戏进行相互推荐,获得更多的用户,以达到一个共赢的效果。

⑤ 惊喜营销(附加性营销)。通过其他广告,如楼宇广告,在其中附带需要推广的游戏,以达到吸引消费者的眼球。

3.关于手机游戏公司的成本管控

(1)手机游戏公司员工培养、激励的成本管控

首先应避免事后被动统计、口头承诺,对员工进行培养、激励流于表面,导致应得奖励未能其完全匹配。其次需要做的是,建立人工成本预算管理体系,对培养和激励进行掌控。

(2)手机游戏公司产品开发流程的成本管控

一款大型游戏的开发时间最好在一年以内,中型游戏的开发时间在半年以内,小型游戏的开发时间在三个月内。当然笔者并不建议用一个月就开发出来游戏,因为那存在着产品质量不过关,影响公司声誉地风险。

4.手机游戏项目制定可行性方案及监控

首先需要就某个待开发运营的项目初步拟定出一套方案,包括设计和营销两个部分。然后通过公司项目总监对其初步评估达到要求之后,派遣4至8人分别进驻设计部门和营销部门,参与对涉及该项目的两部门进行监督工作,同时派1至2人,参对两部门进行协调的工作,定期把进度表交由项目总监过目,确保该项目如期完成。

5.手机游戏公司的绩效制度构建

绩效作为8PS中最后一个因素,是企业考核人员价值的关键所在,笔者根据相关资料的分析整理,决定首先通过业绩绩效,包括主要经营指标和次要经营指标。行为绩效,包括个人表现、团队表现和能力范畴。其次通过时间分为定期考核绩效和不定期考核绩效。内容分为任务量化绩效和个人表现绩效。 两方面对绩效考核进行划分。最后通过公平、严格、公开的原则对考核内容进行保证。

(三)后续建议

1.杜绝手机游戏盗版问题的建议

(1) 游戏模式调换淡泊“名利”。

一次性买断游戏模式,转向免费增值模式---也就是下载免费,增值虚拟货币、道具等付费购买模式,让盗版侵权者无法从此营销过程中看出利润所在,自然而然放弃盗版侵权行为。

(2)采取账号实名注册进行监控,防止拿来主义。

(3)暗度陈仓

针对因目标制定不实际,无法正常完成进度,必须盗版侵权才能完成业绩的组织或个人,可以采取设计游戏时,故意先添加一些BUG,而后修正的方法。

(4)通过加密打击盗版容易的问题

首先可以通过对设计应用编程的对话,指令进行加密。其次可以使用第三方加密服务,增加游戏破解的难度。

2.手机游戏公司未来发展的建议

关于手机游戏公司未来发展的建议,通过以下三点描述;在人员上,完善后勤保障监控系统,且定期培养相关的技术人才;在产品上,坚持原创道路,培养自主创新的意识;在销售上,及时听取用户的各方面的诉求。

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