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动画毕业设计总结范文第1篇
[关键词]动漫专业;毕业论文;写作质量
[中图分类号]G647
[文献标识码]A
[文章编号]2095-3712(2015)21-0117-02
[作者简介]刘明(1979―),男,湖南邵阳人,硕士,湖南涉外经济学院艺术设计学院讲师,研究方向:动画艺术和数码艺术理论与实践。
随着我国动漫专业技术水平的发展与产业规模的不断壮大,市场对于动漫从业者的素质要求也在不断提高。以往动漫公司往往只看重求职者的专业技术水平,而新时期的动漫从业者不仅要掌握专业技术,还需要具备良好的综合艺术素养和文字功底与理论水平,只有专业技术水平与艺术素养兼备的动漫人才才能适应新形势下动漫产业发展的要求。
高校动漫专业大四期间的“毕业论文”课程对于提高学生的艺术素养与理论水平具有十分重要的意义。高校动漫专业的“毕业论文”是一门既能体现学生专业技术水平,又能反映出学生文字功底、综合艺术素养的课程,在高校动漫专业人才培养方案中具有举足轻重的作用,它能反映出学生大学期间所学,是学生大学期间所学知识的一次总的检阅。如果能在此期间引导学生大量阅读,理论与实践相结合,那么将会收到事半功倍的效果。
但从近年来的毕业论文指导工作中发现,由于毕业生忙于找工作,没有潜心进行论文写作,写作过程中未做到大量阅读,毕业论文选题针对性不强,研究的技术路线模糊,学生在写毕业论文的过程中远未收到应有的学习成效。由于找工作,学生四处奔走也造成毕业论文管理困难,最终造成毕业论文质量普遍不高。针对该门课程的教学现状,笔者认为可以适当提前毕业论文开题时间,避开学生就业高峰期,通过现代信息手段加强论文管理,做好开题前的论文指导工作,准确定位论文研究方向,为毕业论文的开展打下良好基础。
一、适当调整毕业论文时间
根据调查,全国多数高校动漫专业开设“毕业论文”课程时间都在大四,在此阶段,学生多为了工作、考研、考公务员而分心,很难沉下心来写论文,从当前实际情况来看,毕业论文存在质量泡沫的问题。
动漫专业是一门技术与艺术含量都较高的学科,为了避免论文成为纯粹的理论空谈,毕业论文多采取设计报告的形式,即毕业论文的内容与毕业设计紧密联系,动画专业的毕业设计以动画短片为主,为了保证工作量,动画短片时长通常在3分钟左右。完成3分钟时长的动画短片,从剧本编写到后期输出成果,至少需要3个月~5个月的时间,这样一来势必造成毕业论文时间延长,大四下学期又为毕业生就业季,此时的学生多为工作四处奔走,很难再安下心来写毕业论文。
因此,应适当调整动漫专业“毕业论文”课程开设的时间以错开学生就业季,为学生静心撰写毕业论文营造一个良好的外部环境。
从时间上来说,大三下学期为一个较为合适的时间段,在此时间段,学生已经打下了一定的专业基础,大学主干课程也已经基本修完,具备了一定的艺术素养,对于动漫设计制作流程也已经基本掌握了,可以引导学生开始论文选题工作。值得一提的是,在大三与大四之间有一个暑假,学生可以充分利用这一时间段开展毕业论文资料的收集与撰写工作,这将为毕业论文乃至毕业设计的开展赢得宝贵的时间,避免学生进入大四由于时间仓促加之毕业相关事项影响学生撰写毕业论文。
二、重视做好论文开题工作
好的开始是成功的一半,论文前期的开题报告工作对于毕业论文最终的质量有决定性的影响,符合专业要求、切合学生兴趣的选题可以为毕业论文的顺利开展做好铺垫。
动漫专业学生属于艺术设计学科,艺术设计学科新生入学前需要加试美术,文化分数相比其他非艺术专业学生要低,学生往往具有较强的专业动手能力,但文字功力与文化水平却相形见绌。在开始选题时往往比较被动,有些有想法的也没能用规范的语言表达清楚,此时导师要积极引导学生做好开题工作,通过指导学生阅读优秀论文来逐渐了解毕业论文要求,通过前期开题报告会使学生对选题的意义、原则和方法有明确的认识。
动漫专业是一门实践性较强的学科,为了避免论文成为纯粹的理论空谈,动画专业毕业论文选题一般来说都是设计报告,即论文选题与毕业设计内容保持一致,毕业设计的内容主要为动画短片,也有部分学生选择漫画、原画等。如果只是漫画或是原画,选题就简单得多,与漫画、原画题材名称保持一致即可,倘若毕业设计是动画短片创作,选题就要分得更为细致。由于动画短片创作工作量相对较大,分组时往往由2~3个学生组成,所以在论文选题时,要结合每位学生自己负责的部分来进行。动画短片创作主要分为前期、中期和后期三个部分,在每个不同的环节,内容又会更细。前期包括文字、分镜头剧本、场景与人物设计,中期根据短片形式的不同分为二维原动画、上色、三维建模、材质灯光、渲染,后期又包含特效与剪辑输出。所以毕业设计选择动画短片的学生在做论文选题时要避免论文出现研究重点与设计内容不符的情况,只有这样才能保证毕业论文体现一定的研究深度。
三、加强毕业论文管理
要保证毕业论文的质量,科学规范的毕业论文管理是非常必要的。毕业论文的管理主要包括毕业论文的监督检查制度与毕业答辩的程序。
当前动漫专业毕业论文监督检查方面主要存在以下问题:学生在毕业论文撰写过程中,大部分时间不在学校,导致导师与学生间信息沟通不畅,给论文监督管理带来一定的困难。在毕业论文的整个指导过程中,导师经常需要与学生一对一的沟通论文写作,必要时导师与所带学生还要以会议的形式讲解相关论文要求,学生不在校使得这些必要的指导沟通工作难以开展。为了解决这一问题,可以在论文监督过程中借助现代网络信息化手段,现代互联网技术可以让人们随时随地沟通交换信息。在具体的操作过程中,教师可以利用QQ群的方式将所指导学生加入其中,在群共享中上传相关论文写作要求与参考范文等文件,供学生下载学习。通过QQ群的文字输入功能,教师还可以和大家实时进行交流讨论,QQ的文件传输功能也可以非常方便地将学生的论文发送给导师批改,及时提出修改意见。
在毕业论文管理过程中,定期对学生的论文进行检查非常必要,可以起到督促学生的作用。因此导师可以制定一套论文检查制度,在某个时间段应该完成哪些具体的工作,例如在寒假期间应该基本完成论文的初稿,三月份完成修改稿,四月份要基本定稿,五月份要完成论文的装订胶装工作,具体的时间要求会为论文的顺利完成起一定的积极作用。
严格的毕业答辩程序是毕业论文的试金石。在具体的答辩环节中,要求学生清晰严谨的阐述论文观点与写作思路、论文结构以及写作心得等,并且要结合毕业设计来进行论述。在开始论文答辩前,还应该要求学生展示自己的毕业设计作品,导师组依据毕业论文完成情况给出通过或不通过的结论。不通过的学生将需要进行二次答辩,这样的举措会给学生一种紧迫感,避免学生浑水摸鱼。
实践证明,通过加强论文管理,能在一定程度上提高毕业论文完成的质量,也有利于学生在毕业论文撰写的过程中,真正地潜心研究,总结四年所学,进一步提升专业与理论水平。
参考文献:
[1] 龙润湘.产学研视角下旅游院校毕业论文模式探索[J].教育与职业,2014(1).
动画毕业设计总结范文第2篇
关键词:毕业设计;创作;教学
中图分类号:G42 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)29-0221-02
又是一年毕业时,在紧张、忙碌的毕业设计之后,迎来的是毕业季所带来的抑或兴喜,抑或迷茫的时节。回首数年来的毕业设计指导工作,心中总会泛起几分惆怅,几分欣慰。面对学生们的成长经历,笔者发现毕业设计这段时间,师生们的朝夕相处,从相互熟悉到相互信任的情感交融对学生们的成长有着魔力的作用。在整个毕业设计的指导期间,师生们经过一起探索,相互激励,共同创造的作品的交流,实现真正意义上的教学互动。学生们主动思考,教师们以平等探索者的身份积极参与,正如哲学家邓晓芒先生所说:“教育绝不是一种片面的技巧,而是两个灵魂之间的吸引和碰撞,是两者发自内心的需要”。尽管我们的毕业设计还有许多的遗憾。但是,作为师者,很希望通过毕业设计的努力,可以在思想上让学生们有信心地面对社会的竞争。在此,笔者结合个人的指导经历进行总结,期望对提高毕业设计质量作一些探讨。
首先,探讨的是毕业设计中存在的一些问题。
1、误读设计中的艺术性,将艺术性等同于装饰性。
强调设计的艺术性是现代艺术设计发展的普遍要求,作为学院派的毕业设计,艺术性的要求更甚。艺术性意味着个性的充分展示,意味着画面具有强烈的形式感,艺术性的设计在于强调多元性和设计家个性,给观者不同于市场上低劣熟悉的版式。但“艺术”不等于装饰,“个性”不等于无序。在实践中,学生往往简单地将图片信息和文字信息进行装饰性的布置,五花八门的字体,横七竖八的放置在图片的周围,唯恐画面有一处是“空白”。空间就是这样被装饰着。仿佛到了一个装满杂物的房间,没有了落脚的地方。很遗憾,在毕业设计的时候笔者还在强调本该在平时专业课程就该解决的问题。但它就是存在着,不可忽视!
2、漠视尺寸的概念。
尺寸代表的是比例关系,是一种理性思维的传达。学生在设计工作的开始总是习惯于A4这一种比例关系。例如,在书籍设计或者是画册设计中,很少有同学会注意到开本、比例等的问题,大抵源于我们对设计还停留在“感觉”之类的评价。作为一名设计师,我们需要具备客观的视觉经验,建立起理性思维基础,掌握视觉的生理学规律。虽然设计是源于艺术,但是也有别于艺术形式。尺寸、比例的观点不仅仅可以帮助我们建立秩序和节奏、韵律之感,而且是理性思维的素质培养。这很重要!
3、忽视整体的系统性。
也许在平时教学中,对整体性就认识不足,这是因为平时的练习就存在着“个体性”,例如,在书籍设计中,平时作业实践局限于封面这个方寸之地,缺乏对书籍整体设计的有机系统性进行练习。但是在毕业设计意识中,设计的概念就会由单纯的封面设计发展到整合内容、材料、版式等一系列书籍因素的整体设计。所以,毕业设计中的书籍设计或画册设计应尽快从单纯封面设计的误区中走出来,进入有机整体设计。一本好的书籍设计或画册就像一首具有音律的乐曲,画面节奏在“起、承、转、合”之间拥有了节奏。读者在翻阅图书的时候亦会体验到这种音乐的节奏。
4、盲从“国际”。
我们不能否认,目前很大一部分的设计审美还在屈从于“西化”。东西方文化的差异,导致设计在很多方面还在模仿西方的模式,以招贴为例,许多学生尽量避免使用汉字做主题语,问其原因,答案多为:英文字体看着比汉字时尚、高端、大气。究其原因还是学生们过分依赖电脑排版的字体带来的方便,没有从设计的根本来看待自己的作品,同时也反映出同学们盲从所谓潮流。既适应潮流,又引导潮流,尽快从屈从“国际”的误区中走出来,提高中国设计的文化品位,这是一个亟待解决的问题。
其次,探讨的是在毕业设计中为师者,该如何做?上述种种问题,在很大程度上是可能是教育体制的问题。学校的扩招带来的大量的艺考生源,其中不乏因为“投机”而来的速成生。为了上大学的梦想进行了为期不到几个月的艺考培训,在类似“流水线”作业的培训中,不管思想,只管技能的训练中,怎么可能让这些“填鸭式”教学成长起来的学生去适应一个讲究宽松、自由的大学教学环境?又怎么能够希望他们迅速成长呢?艺术的领悟岂是课堂上能够解决的呢?牢骚满腹也罢,痛心疾首也罢,都不能解决目前的境况,静下心来,仔细思考。一味的抱怨也于事无补。面对这种情况,作为传到授业解惑的师者应该转变自己的思想以适应新的教学环境。对此笔者在此做如下阐述:
1、美感切入法。在毕业设计中,如果把美的理念融入到设计思想中去,从美感这个切入点展开思维,并产生一种要求,要求学生们必须学会从生活实践中收集、分析、归纳一切美的信息,并将此升华为理念层次的美,并以这种美感来指导毕业设计。创造形式的美,可以帮助他们建立版式的要求;理念之美,可以帮助他们塑造主题的理念与行为。总之,美是设计的灵魂,要塑造形式之美,就要选准这个时代“美”的切入点。
2、求异法。所谓设计的“创新”就是“求异”的过程。创造性思维必然是旧思维“异化”的结果,因此,毕业设计的一个形式化特征就表现为求异性。求异的方法是否有效,关键是学生们在针对同一主题,是否做到了海量收集,只有经过前期大量的收集工作,才会对主题进行有效地对比分析,进而归纳属于自己的观点,才会产生一条与众不同的新思路,构思出别具一格的毕业设计。
3、问题归纳启示法。面对毕业设计的选题时,同学们往往会发出这样的疑问:我该做什么?在回答类似这样的问题,一般笔者也相应提出总计为7W问题,即:(1) When什么时候?(2) Where什么地方?(3) Who谁?(4) Whom为谁?(5) What什么?(6) Why为什么?(7) How怎样去做?这是一种条理性清晰、逻辑性极强的思维方法。这种方法运用十分广泛,无论我们碰到什么难题,都可以通过问题法来理顺思路,找到问题的症结,发现解决问题的通路。在毕业设计中,每个问题的提出就是一个思路的发展点,继而可以在此进行思考、创作。百试不爽!说一千,道一万。作为教师,在毕业设计这个阶段,我们只是作为启发者,而非命令者,要尊重学生的兴趣,激发学生的创造力。
最后,探讨的是,作为学生,毕业设计你准备好了吗?
1、夯实基础知识,迫在眉睫。
大学专业课程一般是从点、线、面的认识开始,学习掌握平面构成、色彩构成、立体构成、透视学等基础。这些课程的因为具有极大的抽象性,不容易被刚刚脱离了繁重的、机械的艺考模式的学生所接受,没有一定的美学知识体系和实践的学生,面对从复杂的审美认知抽象而来的理论将会一筹莫展。所以,很多学生也不会下足够的功夫来潜心学习这些至关重要的基础理论,甚至抱怨学习这些有何用。错误的认识导致错误的行为,四年的大学生活即将结束,可是依然有种脑袋空空的感觉,这就是典型的基础不稳的现象。所以,在毕业设计的时候,再重新认识这些曾经的基础知识,这个阶段也许是一个持续且长期的过程,也是一个从“不知”到“一知半解”的解惑过程,在这个阶段中,有时困惑、有时欣喜,只有坚持不懈的学习才会对设计整个运转流程逐渐掌握,开始向成熟设计师迈进。
2、专业技能必须熟练。
第一,就是动手能力,“艺术劳动首先是一种诚恳的手工劳动”。1998澳大利亚工业设计顾问委员会调查结果,设计专业毕业生应具备的10项技能第一位就是:“应有优秀的草图和徒手作画的能力,作为设计者应具备快而不拘谨的视觉图形表达能力,绘画艺术是设计的源泉,设计草图是思想的纸面形式,我们有理由相信,绘画是平面设计的基础,平面设计的设计的基础!”手绘有着一般图像所达不到的效果,我们利用照片的细节、个性、场景等特征来完成对某件事物的写实性叙述,但是最能表现设计师的专业素养,还是手绘能力的体现。它是一种设计师必备的能力,电脑永远也不会取代人类的智慧。
第二,真的会用设计软件吗?我们可以利用软件将照片处理的非常完美。利用“退底、合成、影调、质感与特效等”PS技巧,把图片进行更艺术的处理而达到可能事先未先想到的效果。但是,值得提醒学生们的是:一味追求PS的绚烂的特技效果,不是真正意义上掌握软件。一个成熟的设计,可能很少使用到PS中的特技效果,更多的是对图片的色调调整,例如:如何得到理想的锐化效果?这就需要知道一个功能的参数值――半径(Radius):它用来决定作边沿强调的像素点的宽度,如果半径值为1,则从亮到暗的整个宽度是两个像素,如果半径值为2,则边沿两边各有两个像素点,那么从亮到暗的整个宽度是4个象素。半径越大,细节的差别也清晰,但同时会产生光晕。很多同学在学习PS的时候会忽视这些功能的学习,这是片面地学习。
第三,最好提高自身的审美知识体系。在加强了设计的动手能力和表现能力之后,便是一个伴随一生的学习体系――审美能力。它是构建一个设计师个性的灵魂所在。文人常说:“先修其形,后练其品”。就是在说明:一个设计师的艺术修养决定了他的艺术作品。
文章至此,也是尾声,笔者套用代福平在《艺术设计专业本科毕业设计教学的新定位》一文中的叙述作为结尾:“一个毕业设计,没有解决实际问题,却为我们生活的某一方面悬设了理想性远景,这不正是改造现实的第一步吗?一个毕业设计,没有照抄照搬中外文献,却为人们提供了一种独特的创意,这不正是艺术的永恒魅力吗?一个毕业设计,经过了对未知艰苦的探索,最终却失败了,这种失败不是和成功一样有价值吗?没有对失败的宽容和尊敬,就不可能推动创造。想让年轻的艺术类学生像申报科学研究项目那样列出技术路线、研究进度和最终成果并加以考核,就把艺术设计创新过程中的不确定性、非逻辑性这些重要因素抹杀了。即使硬让学生这样做,他们也知道这些命令化、程式化、行政化的东西与促进他们的创新无关,反倒是一种累赘,只能敷衍。即将毕业的学生,在尚未迈出校门就学会了敷衍,这实在令人堪忧。这种现象必须改变,因此要重新认识毕业设计的理念定位。大学不是工厂、农场和市场,它同现实的工业、农业、商业保持了一段距离。大学生的成长需要这个距离,如同黑格尔在柏林大学的开讲辞中所说:‘生命在这时还没有被束缚于迫切需要的整套狭隘目的,并且自身能有从事淡泊名利的科学工作的自由。’”
参考文献:
[1]邓晓芒.徜徉在思想的密林里[M].济南:山东友谊出版社,2005: 227-238.
动画毕业设计总结范文第3篇
【关键词】动漫 应用型人才 美术与设计 知识结构
我院动漫专业创建于2005年,2006年正式招生。是根据现阶段经济文化的发展,企业对动漫人才的需要而设立的一个特色新兴专业。从学院动漫专业首批招生开始,一直在不断地进行专业教学改革的研究与实践。通过对中国动漫产业、动画、游戏企业的深入调查,对中国21世纪的发展趋势进行分析,发现动漫设计人才将是未来最紧缺人才。要使中国动漫从加工大国走向动漫强国,必须从原创设计入手,应该从创新思维的角度改革动漫设计课程体系与教学模式。使我们的课程符合教育规律、市场规律,使我们的教学模式符合创新化、成果化、就业化。
要培养2-3年学校教育的应用型、技能型人才,必须优先满足基层第一线对高等职业教育人才的需要。从用人单位对所招聘员工知识结构及能力方面来看,高等职业教育动漫人才的培养还存在很多弊端。我们必须从存在问题的弊端着手改革。从我院动漫培养方向、培养目标、专业课程设置、师资教学、课程设计、教案、课件、教案方面改革、人才培养定位方面分析我院动漫专业现状存在的问题和解决办法。
1 培养知识结构方向
1)需要培养学生扎实的语言基础知识。语言能力的掌握直接影响到作外加工片时不能够熟练阅读技术要求,不能最快了解本专业领域先进的知识和技术。
2)需要培养学生深厚的文化底蕴。高职院校毕业生缺少深厚的中国传统文化底蕴,这就要求我们开设的课程是复合的、厚重的、民族的,使高职院校动漫毕业生具有一定的文化内涵。
3)需要培养学生贸易法规及管理方面的知识。高职院校毕业生缺乏贸易法规及管理方面的知识。加强高职院校动漫毕业生经济法律知识、贸易知识、管理知识迫在眉睫。
2 培养企业要求的适应度方向
高职教育培养的动漫人才大部分不符合企业要求,高职毕业生从事的工作大都为动漫产业生产一线,大部分从事简单的制作环节,甚至个别从事管理或市场营销。由于高职教育知识结构总体的不合理,用人单位要经过岗前培训才能上岗,而且普遍反映发展后劲不强,转岗能力不足。
3 培养个人工作能力方向
1)现场操作技术能力略显不足。需要加大实践性教学比重,加强培养对现场技术问题处理的能力,这样才能保证高职教育人才的一线作业特色。
2)缺乏团队精神,缺乏组织协调能力。动漫行业分工很细,需要很强的团队合作精神,很多学生能够单独工作,却缺乏与他人合作,调动他人,组织他人共同劳作的能力。
3)学生的独立学习能力逊色。必须培养和调动学生动漫专业前期、中期、后期、营销各环节知识的积极独立学习。
4)学生的创新、创造能力欠缺。原创是中国动画最致命的软肋,因此高职教育也应培养学生的原创,创造出新颖有价值的,具有民族特点和地域特色的作品。
4 准确定位高职教育动画专业课程
1)专业设置应以知识、素质、能力为主要,为适应我国经济发展要求,动漫人才教育更应以市场需求为主线,以全面教育为核心,以职业教育终身化为目标。
2)培养学生不止面向单一行业,更能面向更宽广的邻近行业,使学生能够具有在动漫行业职业群中转岗的基础,并掌握跨职业群的通用技术和知识;
3)对重复性强但技术含量低的实践课程进行调整和充实,如flash注重的是软件掌握的熟练程度,使用软件的技巧和软件简单的编程。就不要和动画运动规律课程交叉,因为两门课程的侧重点不同,交叉授课会误导学生。
4)调整高职教育理论技术课和专业实践技术课的课程比例,并使理论技术课成为引导学生进入专业实践技术课的锁链;
5)以动画制作流程为依据,动画制作一个系统的工作,一个环节紧扣另一环节,因此我们应该以动画流程的顺序安排课程体系。
6)强调课程的联系性。如动画场景课程,既要学习动画场景也要学习室内设计和室内装潢知识,这样学生的就业面会随之增广,除了从事动漫行业还可以从事建筑家居装潢设计行业。再如非线编课程,即可以用非线编来制作动画剪辑外,还可以应用到影视后期,这样学生毕业后还可以到影视广告行业,影剧编辑行业就业。
7)强调课程的独立性。如造型设计课程,可以为原画岗位的要求打下基础;动画剧本课程,可以达到创作、改动剧本岗位的要求。
8)开设辅助动画创作课程。如动画表演课程,让动画中的角色成为电影中的人物;动画道具课程可以加入工业设计课程,还可以安排服装设计课为影视动画角色服装润色。
5 动画专业师资与教学
学院动漫专业无法确定一个明确的方向发展,走传统手绘动画,师资缺乏艺术综合素质;走计算机软件应用,硬件、软件设备达不到高端标准。因此,我们必须开拓一条有特色的道路,即市场方向。根据市场的需要设置课程,甚至可以聘请一线行业有经验的专家授课。比如三维动画课程,可以聘请游戏公司专门制作游戏角色有经验的游戏美工授课;再如非线编课程,可以聘请电视台后期制作专家授课;还可以聘请民间艺术家客座授课。
动漫专业目前师资,虽然有科班出身的动漫专业教师,但目前全国动漫专业师资都相对薄弱,没有系统的专业教学模式,很多学校的动漫专业授课模式仍然在沿用工艺美术的教学模式,要适应市场实践方面的能力,需要大幅度增强师资力量,可以定期定额送教师去前沿动漫公司、游戏公司、动漫培训机构进修或短期培训。教师培训结业后回校从事动画专业关键课程教学工作,这样可以避免聘请动漫、游戏公司有经验的技术人员存在教学方法、手段和技巧上的不足。
从正规、有名气的院校招聘教师,教师在工作的同时可以将曾经在正规学院的学习、受教的模式带到学院,从而影响、规范新的整体教学模式。不可一味的认为专业对口,就具备了优良的师资力量。
6课程教案、课件、课程设计、教学方法的改革
核心课程和主要专业课程要求设计制作图文并茂的多媒体演示电子教案,每一章节要有扩充内容的参考书、专业期刊、杂志、专业前沿网站最新信息。
把虚拟化的课程设计改为模拟真实商业动画课题设计。如讲国际、国内动画设计大赛、动画公司设计项目作为课程设计课题。这样可以使学生即增长了见识又充分发挥了个人的创新、创作能力。在教学方法上可以将原有单纯的由老师讲授改变为教师组织,学生策划,师生共评,使教与学达到最好互动效果。我们还可以将学生划分为一组组的设计小组,在课下由教师与学生一对一的形式辅导、协作式的完成设计。
7 创新毕业设计教学模式
毕业设计环节与大学生就业成为近年高校突出矛盾。当今就业形势不佳,高职毕业生就业形势更加严峻,许多高校为达到就业率,让学生最后一学期进入社会实习,毕业设计环节并没有彻底实施,严重影响了毕业生正常毕业设计环节教学,我们应该对毕业设计教学环节进行整合设计。如先出设计题目,让学生带着毕业设计题目进入企业实习,实习期满后回学校统一组织规划,我们可以将学生分成小组如二维原画小组、三维动画小组、定格动画小组、特效动画小组,我们的教师有擅长平面设计、二维原画、后期处理的,可由相应特长教师指导。最终完成并在校展览。展览既能激发学生思维的创造性又能起到提高学校知名度,起到宣传学生、学院的作用。
8 高等职业教育动漫人才培养模式的定位
1)宽口径
一个系统的动漫产业链包括一系列环节:影视动画制片成产——电视台、电影院播出放映——动漫图书的出版发行——音像制品的发行——形成版权的授权代理——衍生品开发与营销。一部动漫产品的成功其制作过程平非唯一重要环节,动画运作的真正成功,在于其产业链的整体策划,合理布局以及协同调配。因此每个环节都很重要,我们必须突破单一学科化设置模式,即:实行动画大类专业招生,小专业(专门化)或多专业施教。从动画制作的前期、中期、后期、营销各环节发展学生感兴趣的小专业进行针对性施教。我国经济社会的不断发展,科学技术日新月异,讲不断的派生出新的职业、新的行业。职业的淘汰速度加快会导致人才流动性频繁提高,因此高等职业教育必须大力扩宽专业覆盖面。
2)强基础
强基础包括两层涵义:第一加强人格素质基础。培养高等职业学院学生高涵养的基本品德、基本素质。第二加强职业艺术素质基础。动画亦是一门艺术,既然是艺术就赋予着多种多样的多元艺术性质,比如:把握造型的手段和审美的符号;聆听音乐、对白、音响的艺术效果;叙述时间的分配和欣赏时间的分配在观赏上是否合理;活动视点和活动形象的表现是否符合视觉效果。动画换言之就是影视艺术,它具有影视艺术的多元审美性、科技性、时尚性、运动性、娱乐性、市场性、商业性。多设置些人文、社会、艺术的课程,让学生通过人类文明历史来了解、学习知识和挖掘素材。我们既然学习中国传统人文在动画中的表现,如《牧笛》《小蝌蚪找妈妈》这些动画就是将传统国画大师的水墨作品与动画电影相结合。也要学习外国人文思想,如日本宫崎骏动画片,《千与千寻》《幽灵公主》将强烈的地域人文色彩与环保意识相结合。
3)重实践
高等职业教育与高等普通教育最大的区别就是高等职业教育的特色是重实践。因此实践教学应是高等职业教育的重中之重,必须把教学体系的基点定位在相关的职业岗位群。实践教学内容要及时反映前沿技术发展水平,让学生了解动画最前沿信息,如《黑客帝国》《克隆人进攻》《最终幻想》《千与千寻》这类引领全球动画的好作品。在重实践教育中更应该着重培养学生的群策群力的合作精神,在实践过程中学会协作。
实践教育方式可采用订单式培养、产学研合作、共建学校实训基地、以及落实实习和就业等多种校企合作方式,通过在企业里“顶岗”工作,巩固所学的理论知识,提高实际工作能力和专业素质,以适应动漫产业的发展。
4)图发展
高等职业教育教学模式的定位其落脚点就是促进学生的可持续发展。英国、美国、加拿大岗位调查结果说明岗位群存在着大规模的交替、淘汰、更新、转型的现象。现代社会的发展使岗位群成为了一个动态的大系统,特别是高职高专的专业是含技术的岗位群,其外延及内涵变化更大。高职高专教育必须顺应社会进行相应的调整,使学生学到的知识和将要从事的岗位都能够顺应时代的变化而更新交替。
我院动漫专业开设不久,但发展速度迅猛。相信在合肥这个人杰地灵,滨临珠三角这块沃土中孕育更多的动漫产业精英技术人才,我们的动漫人才会结合国家大力发展动漫的方针政策,迎合国际潮流,成为动漫产业的弄潮儿。
参考文献
[1] 徐东明,李春华,芦春梅.《美术大观》”改革艺术设计专业课程设置培养高素质的应用型设计人才”.
动画毕业设计总结范文第4篇
关键词:彝族;毕摩绘画;旅游产品设计;现代;工艺产品
毕摩是彝族人的祭司。顾名思义,毕摩绘画艺术在内容、形式、审美诸方面都有着其独特的、原始的、民族的特殊性。彝族毕摩绘画艺术包涵了自然景物和人文事物两个方面。它通过绘画与文字相配合的形式来叙述故事、塑造形象、抒感、反映历史生活、表达生产生活和历史事件以及美好愿望等的文化艺术体系。
1 毕摩原始宗教仪式内容
(1)经书插图。(2)鬼板图画。(3)综合材料及草扎鬼神。(4)插神枝。(5)原始泥塑等。以上几种毕摩绘画艺术的特征有着彝族人独有的、纯粹的、原始的趣味,它既有东方艺术本源线描艺术的情结,也有立体的“三维”审美因素,从二维到三维巡回探索中,梳理出彝人自己的原汁原味的、本质的审美情趣,也有色彩美趋向的,富有魅力的生动图式。
2 彝族毕摩绘画艺术的形式表现
彝族审美历史是一个连续与非连续相结合的过程。随着人类文明的推进,原型浑融型逐渐为分解型所替代。毕摩绘画艺术在彝族文化中,虽不占重要比重,但以图式形象艺术的形式派生出来,也就包含了彝族人造型艺术形式表现的深层内涵。
(1)质朴与神秘。在众多民间美术中,都蕴藏着天然的质朴秉性。质朴乃原始天然之内在本质之意,不加修饰之容。质朴就是本色的淳朴与直率的状态。这也是民间造型的精髓所在。神秘是原始宗教艺术所共有的一种审美取向,地处西南的彝族传统绘画,由于地域偏远,交通闭塞,其审美旨向有鬼魅的“巫”的成分,主要归根于毕摩画具有彝族的传统宗教绘画,原始宗教的审美情趣赋予了毕摩画神秘的形式美感悟和表现。无疑其形式与内容都有机地形成了毕摩画具有地域民族性特征的质朴与神秘感。
(2)夸张与写实。任何造型艺术最常用审美造型方式就是夸张与写实。夸张与写实既是对立,又是统一的,故此,在毕摩绘画中两者并存,呈现出的现象,有必要提高到审美的高度加以探讨。在毕摩绘画中,夸张的手法更是多见,诸如:在日常生活中难以见到的将猛虎与动物、人和谐的在画面中出线。在造型处理上将方的画得更方,圆的画得更圆,短的画得更短,长的画得更长等,以熟练的绘画技巧来表现夸张的韵味。而变形则不同,它是以舍弃、改变事物的固有特征的前提下,根据艺术家需要来取形,有时可取随心所欲的形进行塑造。毕摩绘画作品有意识的通过超自然的物质形态特性来赋予其原始宗教的神性。从众多毕摩绘画图式中夸张造型看,明显受到了原始造型思维影响的成分。
(3)古老与现代。古老与现代是人类发展历程中的两个阶段。艺术发展也随人类的发展从古老走向现代的过程,彝族毕摩绘画发展到今天呈现出来面貌有古老与现代双重的审美特质。古老的成分主要在早期毕摩画中,这部分作品未受到外界绘画的影响,是纯粹的原始宗教绘画。此类绘画主要继承彝族古代的神秘的审美品质。西班牙画家米罗说:“我喜欢历史上离我们最遥远的画派――原始的艺术家们”。越是远古画家越要单纯的描绘自己所想的事物,以孩子般的天真与童心般的好奇心理表现自己的内心世界。彝族毕摩画从总体看,因受到外界绘画的影响少,故依然尘封着古老原始的面貌。同时,随着时代的发展,贵州、云南的毕摩画因受外界的影响,而部分作品已经包含了现代成分的气息。
(4)旅游商品开发。旅游商品是指旅游者在旅游活动过程中购买的,以物质形态存在的实物。旅游商品具有多类别、多品种的特点,主要包括:1)旅游纪念品。这主要指以旅游景点的文化古迹或自然风光为题材,利用当地特有的原材料,体现当地传统工艺和风格,富有纪念意义的小型纪念品,如宜兴的紫砂壶、泰山的手杖等。2)旅游工艺品。这主要指用本地特色材料制作的设计新颖、工艺独特、制作精美的艺术品。如蜀南竹海的竹子人物头、成都锦里的三国文化产品等。
工艺品产品设计作为一个重要的艺术形式存在,除了实用性外还具有较强的审美性。造型具有一定的性格,造型设计可以使工艺品在外观、触觉及肌理等对人的感官有直观的“美”的体验,也使工艺品设计更有“人情味”。我们可以利用彝族毕摩绘画的形式来进行旅游商品的开发设计,彝族毕摩绘画以线条为主要造型语言,将典型的毕摩特色植入到我们的工艺品造型上去,使我们的商品设计既有历史文化的底蕴又有现代生活的气息,枝格阿龙(相当于中原汉族神话中的后羿),他出生在龙年龙月龙时,有神奇的身世,具有降魔伏鬼的特殊本领,乐于为民除害和主持公道。在毕摩绘画中通常也是以支格阿龙的形象为主体进行构图是重要的绘画元素,我们将它提取出来作为人物加以开发设计,保留它人物造型的线性及特色的彝族绘画方式,同时可以融入Q版人物造型的手法,显得更加现代,有较强的亲和力。
色彩作为工艺品的视觉语言,不仅具有审美性,而且具有较强的象征性和符号性。结合彝族毕摩绘画中常用红、黄、白、绿、黑等五种颜色,每种颜色都具有丰富的含义,表现了彝族先民的五色观。其象征金、木、水、火、土五行,认为这五行是构成世界万物的基本物质,彝族的五色观中又以黄、红、黑三色为主,彝族服饰、漆器也是如此。因此,在现代旅游商品设计时保留彝族特色的五色观,与我们设计的新形象加以结合,使彝族毕摩绘画的灵魂注入其中。
人对材质的感知过程也是不可否认的,而质感本身也是一种艺术审美的表现形式,利用良好的材质与色彩可以使工艺品以最简约的方式具有艺术性。材料的质感肌理是通过表面特征给人以视觉、触觉感受以及心理联想的。例如,木材、竹材给人自然、质朴人情味等,材料本身都是带有情感色彩的,把握材料本身的情感因素是进行创新设计的前提。
设计与生活的关系像不可分割的硬币的两面,他们共同的基础是满足人们的基本功能性要求和审美需求。产品设计与我们的生活息息相关,我们的衣食住行都离不开它。在研发毕摩绘画为基础的产品设计时,要充分考虑到上述的造型因素、色彩因素以及材质因素,这样才能设计出能满足现代旅游商品的特性,并且能够是商品本身赋予典型的毕摩绘画特征。
参考文献:
[1] 邱松.造型设计基础[M].清华大学出版社,2005.
[2] 柳冠中.苹果集――设计文化论[M].黑龙江科学技术出版社,1996.
[3] 滕菲.材料新视觉[M].湖南美术出版社,2000.
动画毕业设计总结范文第5篇
关键词:胜任力模型;动画专业;大学生就业
1 胜任力模型概述
1.1 定义
最早赋予胜任力完整定义的是美国心理学家Spencer:胜任力是能将某一工作中有卓越成就者和表现平平者区分开来的个人深层次特征,它可以是动机、特质、自我形象、态度或价值观某领域知识认知或行为技能,即任何可以被可靠测量或计数的,并且能显著区分优秀与一般员工的个体特征。此后在企业中被人力资源专家普遍接受的定义是:胜任力是人能够出色有效地完成工作,以及其具备的内在基本特点。通过以上学者对胜任力的定义,笔者总结出胜任力是指个人具有符合其所处职位的基本要求及发展要求,能够出色地完成岗位任务,并且拥有良好绩效的职业素质。
1.2 胜任力模型
胜任力模型大体分为两种形式:其一是史宾赛提出的胜任力冰山模型。其二是Boyatiz提出的胜任力的洋葱模型。冰山模型形象地展现了胜任力的构成,显露于冰山水面上的部分,即知识与技能,潜在冰山下面的部分,即社会角色、自我形象品质与动机等,潜藏于冰山水面下的部分往往是决定一个人成功的关键。洋葱模型与冰山模型本质相似,洋葱模型由外到内层层深入,最内部的表层才是最核心,起决定作用的胜任力特征,且这些特征是不容易发觉的。
1.3 大学生胜任力指标体系
求职力:主要体现在简历筛选阶段,包括求职动机;专业知识结构及水平,资格认证,社会阅历,还有大学生在校期间的表现,获奖情况以及学生干部经历。
适应力:包括心理承受能力、环境适应能力、岗位适应能力、适应力便是衡量大学生转变能力,尽快适应在企业工作的能力。
工作力:工作力是与未来职工绩效密切相关的胜任力特征,主要包括实践和操作能力、人际交往能力、应变能力、创新能力、团队协作能力。
个人素质:个人素质是指大学生内在素质,内在驱动因素主要包括个人品质、灵活性、价值观、沟通能力;自我形象、发展潜力、身体素质。
2 动画专业人才培养现状
2.1 高等院校动画人才培养多而不精
目前许多高校的动画专业课程教育的安排不合理,都是以理论为主,对技能实践能力的培养相对匮乏。动画专业人才培养模式大多照搬了其他艺术设计专业的课程体系,以美术为基础、动画专业知识为牵引的培养模式。在课程安排上除了动画方面专业理论课之外还有其他文化课程,课程总数多达十几门,相对来说每周专业课程的时间相对较少,因此学生在学习动画专业课程方面深度不够。另外,学生还需要花部分时间参加学校的各种社团活动,因此深入学习动画专业课程是不太可能的。所以此种情况下,学生学习面虽然广而多,但是不精也不深,专业定位和深度都不能满足动画类就业市场的需求。其次,部分学生对自己的专业方向和定位模糊,更谈不上就业方向和就业动力。
2.2 高校培养出来的动画人才不能与企业及市场有效对接
伴随着我国目前动漫产业不断升温和风靡,高校动画人才的培养具有一定的盲目性及功利性。动画制作、动漫市场经营的各个环节都对人才有巨大的需求,因此高校动画专业盲目扩大招生规模和范围,许多艺考考生跟风选报动画专业,仅仅因为“流行”而学,造成动画专业毕业生激增,却又并没有很切合市场对动画人才的需求。市场对动画专业人才的需求是个循序渐进的过程,急功近利的培养过剩的专业人才造成供大于求。另外,问题的本质是具有胜任力的动画专业人才不仅需要具备扎实的理论知识,还需要拥有较强的实践操作能力。高校对动画专业人才的培养需要以企业需求为出发点,让动画教育与企业需求无缝对接。因此,高校在设置动画专业时要注重培养学生的实践能力以及创造才能,有针对性地培养具备胜任力的人才。
3 基于胜任力模型的人才培养策略
3.1 根据市场需求做好专业人才培养定位
技术的发展与进步对高校动画专业的学生提出了高要求。高校需要基于胜任力模型培养动画专业人才。首先,要深化教育改革制度,优化人才培养模式,推荐素质教育工作,以培养适应市场需要的人才为己任。动画专业教育要以培养适应生产、建设、服务、管理集于一身的技术应用型人才为教学目标。课程教育体系的设置贴合市场需求和企业需求。根据市场变化和要求精准专业定位,把企业需求作为培养人才的基础,提高符合市场需要,具备胜任力的动画人才。因此,高校教育的立足点就是围绕企业和市场需求,把培养具备胜任力人才作为根本目标。
高校动画专业人才培养需要满足动画制作公司对专业技能要求及需求,培养能够适应特定工作岗位的专才。许多企业对动画专业技能人才要求有实践经验,熟练操作技能,目前我国许多动画专业人才理论与技术实践结合性差,毕业后能够直接从事动漫行业的毕业生比例不高,人才输出跟不上动漫产业发展的步伐。因此,对于动画专业学生来说,通过校企合作、工学结合等方式获取实践经验后,能够更好更快地适应企业工作岗位的需求。
动漫企业需要熟练地掌握动漫设计的基本知识,具有动画艺术创作基本技能,能从事电脑美术教学与影视动画创意及动画特技制作的应用技术型复合人才。学校应重视培养学生的专业竞争力、适应能力、动手能力、可持续发展的竞争力、心理品质和创新能力及思想素质,增强大学生的就业竞争力,使大学毕业生有更多的就业机会。
3.2 多元化就业引导,畅通人才供需信息渠道
加快建立集教育、管理、指导及服务等功能于一体的毕业生就业指导和服务体系。要不定期对动漫专业毕业生市场进行调查工作,及时了解已经毕业的学生就业情况和动漫行业发展以及人才市场需求情况。建立和完善以学校召开招聘会、与相关动漫企业建立订单培养为主,各级地方用人单位为辅,小型人才招聘与毕业生供需见面会,充分调动和发挥用人单位的积极性与创造性,优化就业结构。
要用新的思路和观念统筹规划毕业生就业工作,坚持发展是硬道理的指导思想,利用发展去解决毕业生工作中出现的新矛盾和问题。加强大学生的就业形势与政策的宣传教育,既要介绍本地区的就业形势,也要介绍全国整体的就业形势,帮助学生及时了解自己的个性心理及职业对其个性心理的要求,并加强思想和政治教育工作,引导学生和家长清楚地认清当前就业形势,树立平和的心态,从动漫行业外部条件和学生自身条件出发确立就业期望和就业定位。
参考文献:
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